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Sala Modernista

Sala de la Villa Savoye
Sala de la Villa Savoye

Éste es un rénder interior de una sala modernista, específicamente, la sala de la Villa Savoye, de Le Corbusier y su primo, Pierre Jeanneret. Es una vista de proyecto experimental que llevo haciendo desde hace unos años, el modelo 3D de la Villa Savoye. El modelo de la Villa Savoye usado para ésta escena está en venta en la tienda.

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Renders para Una Residencia

Rénder de la fachada de una residencia.

Ésta es una serie de imágenes para promover un modelo de casa para un proyecto residencial urbano de baja densidad. El proyecto consta de tres tipos de casa, pequeña, mediana y grande.

A continuación mostramos la fachada del modelo de casa pequeña.

Rénder Residencial
Rénder Residencial

La siguiente imagen muestra éste modelo pequeño por la parte de atrás. Vemos el patio y la fachada posterior.

Rénder de la Fachada posterior de una residencia
Rénder de la Fachada posterior de una residencia

Luego mostramos el interior de la casa, sala comedor y cocina.

Rénder interior de una residencia
Rénder interior de una residencia

Finalmente tenemos la planta de la casa.

Rénder de la planta de una residencia
Rénder de la planta de una residencia

Diseño: Gestión Urbana

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Restauración en el Casco

Rénder Aéreo Proyecto de Restauración en el Casco Antiguo

Imagen aérea del edificio separado del entorno mostrando el aprovechamiento del techo del edificio.

Rénder del modelo del edificio aislado de su entorno
Rénder del modelo del edificio aislado de su entorno

A continuación mostramos una imagen del patio interno del proyecto.

Rénder del patio interior del edificio
Rénder del patio interior del edificio

Vista de la sala de uno de los apartamentos.

Render de la cocina del penthouse del edificio
Render de la cocina del penthouse del edificio

Vista de la cocina del penthouse del edificio.

Rénder de el interior de uno de los apartamentos
Rénder de el interior de uno de los apartamentos
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Proceso de Trabajo

Personas trabajando

PROCESO DE TRABAJO

A continuación paso a describir el proceso de trabajo que usamos para desarrollar nuestros proyectos y relacionarnos con nuestros clientes. Este artículo va dirigido principalmente a potenciales clientes que quisieran saber de antemano como sería el proceso de trabajar con nosotros, así como a cualquier entusiasta que se pregunta cual es el proceso de trabajo.

Cada vez que vamos a comenzar un proyecto es necesario establecer una comunicación con el cliente para entender que es lo que el cliente necesita y que es lo que nosotros necesitamos para completar la tarea.

Voy a tratar de describir el proceso en varios pasos.

    1. Primero es esencial entender para que van a ser usadas las imágenes. No es lo mismo un modelo 3d para ser utilizado como prototipo para tomar decisiones de diseño con la posibilidad de modificarlo o inclusive descartarlo, a crear un modelo 3d para crear las imágenes de mercadeo para un proyecto que ya está todo definido y diseñado. Ésto se hace a través de una reunión inicial donde escuchamos las necesidades del cliente y se aclaran todas estas dudas.

  1. Luego nosotros realizamos una propuesta económica donde describimos el alcance del proyecto y las formas de pago.
  2. Cuando la propuesta es aceptada recibimos toda la información del cliente
    • Plantas arquitectónicas, planta de techo, fachadas, secciones, cortes, alzados, detalles.
    • Modelos 3d en Sketchup, que podemos utilizar como referencia.
    • Fotografías del entorno para intentar utilizarlas como fondo.
    • Fotografías aéreas del proyecto
    • Cualquier información que el cliente pueda suministrar que facilite el proceso de crear las imágenes y comunicar la intención del proyecto a los clientes finales.
  3. Luego procedemos a crear el modelo 3d a partir de la información recibida, siempre teniendo en cuenta la intención final. Cuando el modelo está claramente definido, colocamos las cámaras donde el cliente requiere las vistas y ajustamos su posición hasta lograr el mejor ángulo y captar la información necesaria. Ejemplo de proceso de modelado aquí.
  4. Mientras el cliente aprueba las posiciones de cámara, nosotros vamos mapeando texturas, asignando materialidad, iluminando la escena de acuerdo a la necesidad del proyecto.
  5. Cuando Están aprobados los puntos de vistas creamos un render de cada una de las vistas para revisión del cliente y realizamos todas las revisiones necesarias hasta lograr el acabado deseado por el cliente.
  6. Finalmente renderizamos las imágenes finales en una resolución de hasta 8,000 pixeles en su dimensión más larga.
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Renders Exteriores de Arquitectura 3d

Conceptos Generales para Realizar Renders Exteriores de Arquitectura

Inspiración

Una de las cosas más importantes para mí es buscar inspiración para los nuevos proyectos de renders exteriores en algo. Yo uso la fotografía de arquitectura, por fotógrafos profesionales. Un fotógrafo profesional no puede modificar la arquitectura del edificio, le toca usar la luz, sombra, composición, punto de vista, punto de fuga, selección del objetivo, como sus únicos recursos para lograr la mejor imagen posible y como si esto fuera poco, está limitado por el espacio, no se puede parar en el aire o atravesar paredes, no puede adelantar y retrasar la posición del sol, sin embargo hay muchas fotografías muy inspiradoras de arquitectura que sirven para ver que si es posible hacer algo más que solo poner una cámara y tomar la foto. Por eso en este post no voy a usar renders sino fotografías para ilustrar los conceptos.

Modelado

Antes de comenzar a modelar es importante saber si se tiene suficiente información para completar el modelo. Es frecutente que los clientes quieran tener un modelo terminado cuando aún ellos todavía no han terminado de diseñar todos los elementos del proyecto, en este caso hay que tener un plan en el caso de que te vayan a suministrar la información faltante. Otro punto importante es tener claro cuales van a ser los puntos de vista que se van a usar para renderizar las imágenes para concentrar el mayor esfuerzo de modelar detalles en estas áreas, si el modelo es muy grande y requieren pocas vistas, es necesario concentrarse en estas areas para usar el preciado tiempo en detallar lo importante primero y lo secundario después. Sobre el proceso de modelo, es un tema muy amplio para otro post.

El sol y la sombra

Cuando vas a hacer renders exteriores de arquitectura, vale la pena gastar parte del tiempo en ubicar el sol en la posición más adecuada. Si para el proyecto la posición del sol no es estrictamente necesario que esté en la posición real haz pruebas poniendo el sol a cada lado de la estructura y a distintos ángulos de inclinación. La intensidad del sol es fuertísima con respecto a las demás fuentes de luz, y si se coloca muy perpendicular a las superficies más grandes del edificio, generaríamos mucho contraste y las partes en sombra quedarán totalmente oscuras cuando logras que las partes iluminadas directamente no se vean sobreexpuestas. También, si se coloca el sol detrás de la cámara iluminando directamente al frente en la misma dirección que la vista, no generaría muchas sombras en la fachada del edificio.

El cielo y la iluminación global

Ten cuidado si planeas colocar el cielo en postproceso, puede ser difícil lograr que coincida el del rénder y se sienta real. A menos que seas hábil en Photoshop, es mejor dejar el cielo con el que se renderiza la escena. Sin embargo, si se hace bien, un cielo post procesado, puede lograr dar a la imagen más realidad, pero si no, puede hacerla ver fuera de lugar.

Materiales y Texturas

Una mala textura puede dañar todo el rénder. Gasta parte del tiempo de la duración del proyecto seleccionando y configurando los materiales. Si el cliente te da una textura en baja resolución, trata de encontrar una igual o mejor en alta resolución, especialmente si el objeto es importante en la imagen. En internet hay varios sitios que ofrecen buenas texturas totalmente gratis para usos comerciales.

Imagen de fondo

Si logras colocar la imagen de fondo en la escena y queda bien directamente en el rénder te puedes ahorrar tener que hacerlo en el postproceso de la imagen. Lo que hay que tener en cuenta es que la iluminación y la temperatura de la luz del fondo sea el mismo que la fuente de luz. Si vas a colocar la imagen de fondo en el post proceso, no olvides renderizar contra un fondo negro y guardar el canal “alpha”

Reflejos

Lo reflejos acentúan el realismo del rénder, por eso lograr reflejos visualmente correctos es muy importante. Todos los materiales tienen algo de reflejo difuso. Agregarle un poco de reflejo a los materiales ayudan a que el cielo se funda con la imagen dando una sensación de atmósfera. Para las ventanas a veces hay que hacer muchas pruebas para que los reflejos se sientan naturales.

Vegetación

La vegetación 3d usualmente es mejor que imágenes de árboles y vegetación con transparencia, sin embargo, usa mucha más memoria y tarda más renderizar. Dependiendo de la escena se pueden usar árboles en 3d para representar la vegetación que está en primer plano y usar imágenes para la vegetación que se encuentra más lejos. En algunas ocasiones puede ser más fácil renderizar los árboles y las sombras en una pasada y mezclarlo en post procesado y añadirle imágenes de vegetación con transparencia.

Vehículos, personas y detalles.

Agregar vehículos y personas a la escena le da contexto y escala y una sensación de habitabilidad al rénder, agregar una matrícula de vehículo le da sensación de pertenencia a un lugar y el observador se siente identificado. Colocar letreros usados localmente con cuidado de no quitar protagonismo a los elementos más importantes de la escena. Al igual que los vehículos, las personas, sillas, cerraduras de puerta, escalones del tamaño correcto puede dar una sensación del tamaño correcto de las cosas en la imagen.

Césped

Lograr que el césped se vea real es un reto. Hay varias formas de lograr el césped. Una es creando un material de césped a partir de una textura con un modificador de “displacement”. la otra alternativa es crear un material de césped muy básico y postprocesarlo a través de máscaras con texturas de césped tomadas desde un punto de vista muy parecido al de los renders exteriores que se están trabajando.

 Detalles, detalles, detalles.

Antes de comenzar a detallar la escena es muy importante tener definida la posición de la cámara definitiva, es muy desmoralizante detallar mucho una escena y al final deciden no usar esa posición de cámara porque no es muy relevante el contenido de la arquitectura.

Agregar tanto detalle como puedas puede darle más realismo a tus renders exteriores. Estamos tan acostumbrados a ver tanto detalle en el ambiente exterior que perdemos de vista las pequeñas cosas. Algunas de las cosas que olvidamos son:

  • Comenzar por las cosas que se van a ver más cerca
  • Curvas en los caminos
  • Variaciones sutiles en las alturas del suelo
  • Desagues pluviales
  • Detalles a escala de los techos, ventanas, puertas.
  • Texturas convincentes de asfalto, cemento, pavimentos
  • No dejar espacios vacios a lo largo del horizonte o una línea de horizonte demasiado definida.
  • Muchos otros detalles que varían de imagen a imagen.

La lista de detalles a considerar es realmente interminable, obviamente no puedes cubrir todos los detalles mínimos, pero puedes administrar el tiempo, según la fecha de entrega comenzando por lo más importante y grande, e ir progresivamente hacia los detalles más pequeños y menos importantes luego.

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Portafolio Impreso

Portada de Portafolio de Architecture Projects
Portafolio de Architecture Projects
Portafolio 02-03
Portafolio de Architecture Projects
Portafolio 03-04

Es diciembre de 2015 y me estoy preparando ya para comenzar el portafolio 2016. Estoy terminandolo en este momento, con una muestra de trabajos seleccionados para poder mostrar rápidamente que es lo que hago. Es un poco difícil tomar las decisiones sobre cual imagen colocar y cual no, ya que en cada trabajo nuevo voy adquiriendo mayor experiencia y cuando veo imágenes mías realizadas hace bastante tiempo pienso que si hiciera el mismo proyecto hoy en día quedaría mejor. Pero bueno, me toca vencer ese sentimiento y colocar las imágenes de todas maneras. Al final es lo que hice yo, y lo hice así y no de otra manera, y por eso muestra quien soy yo y lo que hago yo. Con el tiempo me tocará ir experimentando con cada nuevo proyecto, descartar lo malo y quedarme con lo bueno. También tengo que agradecer a todos los arquitectos, promotores y otros clientes, amigos y familiares, que me han confiado la realización de estos y otros proyectos que no aparecen aquí, y me han pagado por eso. Las personas que han trabajado conmigo saben que me apasiona la visualización de arquitectura, si no tuviera que pagar las cuentas lo hiciera gratis.  No pongo punto y aparte para poder escribir que gracias por haber leído hasta aquí, feliz navidad y próspero año nuevo, por ahí voy a escribir una página de la historia y por qué me gusta la visualización 3d.

Portafolio de Architecture Projects
Portafolio 06-07

Bueno, a continuación pueden ver la presentación que voy a imprimir y mostrar a partir de la próxima semana.

Portafolio de Architecture Projects
Portafolio 08-09

Las imágenes están comprimidas (y todas las demás imágenes de www.architectureprojects.net) para optimizar la velocidad de descarga.

Portafolio de Architecture Projects
Portafolio 10-11

Creo que antes de imprimirla voy a hacerle algunas modificaciones a la portada.

Portafolio de Architecture Projects
Portafolio 12 contraportada
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Diseño Paramétrico

Modelo paramétrico
Otro rénder del modelo paramétrico
Otro rénder del modelo paramétrico

He estado escuchando y leyendo sobre diseño paramétrico con Rhino y Grasshopper desde hace algún tiempo. Finalmente tuve la curiosidad suficiente para probarlo, y me impresioné de lo fácil que es crear un diseño de formas complejas a partir de unas instrucciones fáciles de entender repetidas muchas veces por la computadora. Primero creé cuatro curvas en sentido horizontal aleatoriamente, luego tres curvas en sentido vertical.

Parámetros en Grass Hopper
Parámetros en Grass Hopper

Una vez listas las curvas creé unas instrucciones para subdividirlas a cierta distancia y luego unir los puntos con líneas. En la estructura vertical creé instrucciones para crear polígonos y extruirlos, mientras que en la estructura horizontal creé superficies a partir de las líneas para cerrar el volumen. Resultó lo que podría ser cualquier cosa desde un rascacielos de 100 pisos hasta una lámpara o tal vez algún tipo de mueble, es sólo un par de horas. Luego lo renderizé con vray demo para Rhino. El próximo paso sería imprimir este tipo de diseños con una impresora 3d aquí mismo en mi oficina.

Modelo paramétrico
Modelo paramétrico

I’ve been hearing about parametric design, Rhino and Grasshopper for a while. So i finally got curious enough to try it, and it really impressed me how easy is to design complex shapes from simple to understand instructions repeated many times by the computer. I modeled what could be anything from a 100 story skyscraper to a very small table lamp or perhaps some type of furniture in just a couple hours, and rendered with vray demo for Rhino. Next step, print this kind of shapes right here in my office. Here goes some images.

Rénder del modelo paramétrico
Rénder del modelo paramétrico
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Interior en el Casco

Interior en el Casco.

Éste es un render preliminar de un proyecto de restauración de una propiedad en el Casco Antiguo. Esta imagen la hice ya hace algún tiempo atrás, como a finales del 2014, pero la vi recientemente y me pareció bueno publicarla en mi página, así que allí les va. Cliquea la imagen para verla más grande.

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Oficinas

Hola, otro proyecto más. Éste lo tuve que hacer en cinco días porque lo necesitaron para un concurso. Casi todos los muebles que ven en éstas imágenes los tuve que modelar.

Bueno, por allí saco otro tiempito para seguir publicando más imágenes.